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Détruire Pour Créer

Séquence 3ème du 14/11/2022 au 12/12/2022

Problématique:

- En quoi l’acte de destruction et les gestes qui l’accompagnent peuvent-ils faire sens dans une œuvre ?

- Comment faire d’un geste de destruction un geste artistique ? Par quels moyens ? 

 

Objectifs de la séquence :

● Prendre la destruction comme thème et réaliser un projet artistique individuel ou en groupe de trois Maximum. 

● Mettre en scène et réfléchir à la présentation d'objets à des fins expressive ou symbolique.
● Réfléchir sur la notion de la destruction dans l’art.
● Acquérir des connaissances historiques et théoriques de la destruction dans le contexte de l’art.

 

Incitation : 

«...Évidemment on ne peut pas construire si on ne détruit pas correctement ce qui existe. » Tristan Tzara 1917

Fiche de travail en WORD / PDF CLIQUEZ ICI

 

 

Word Ici

 

PDF Ici

 

 

Consigne : Détruire pour créer
Demande: Réalisez un Projet plastique.( DOC et PDF) à partir d'une destruction qui aura la nature de votre choix.

Vous travaillerez à partir d’un support :
- bidimensionnel : feuille(s), image(s), photo(s), magazine(s), etc. Où tridimensionnel : objet(s).

Modalités de mise en œuvre :

Travail individuel ou en groupe de deux maximums.
Toutes techniques autorisées y compris un travail rendu sous forme de photo ou vidéo dans lequel vous pourrez vous mettre en scène.

 

Questions en amont :

Discussion et échanges autour des pratiques négatives (B.A. Gaillot "Arts Plastiques, éléments d'une didactique critique", p.85)

Évocation d'actions et de verbes : déchirer, brûler, casser, arracher, écraser, rayer, effacer, éclater, couper, inciser, etc…

 

Entrée du programme et questionnement en Arts Plastiques :

● La matérialité de l'œuvre ; l'objet et l'œuvre
L'objet comme matériau en art : la transformation, les détournements des objets dans une intention artistique ; la sublimation, la citation, les effets de décontextualisation et de re contextualisation des objets dans une démarche artistique.
● L'œuvre, l'espace, l'auteur, le spectateur
La relation du corps à la production artistique : l'implication du corps de l'auteur ; les effets du geste et de l'instrument, les qualités plastiques et les effets visuels obtenus ; la lisibilité du processus de production et de son déploiement dans le temps et dans l'espace : traces, performance, théâtralisation, événements, œuvres éphémères, captations...

 

Compétences travaillées :

Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l'inattendu.
S'approprier des questions artistiques en prenant appui sur une pratique artistique et réflexive.
Confronter intention et réalisation dans la conduite d'un projet pour l'adapter et le réorienter, s'assurer de la dimension artistique de celui-ci.
Dire avec un vocabulaire approprié ce que l'on fait, ressent, imagine, observe, analyse ; s'exprimer pour soutenir des intentions artistiques ou une interprétation d'œuvre.

 

Notions principales :

● Corps ● Couleur ● Espace ● Forme ● Lumière ● Matière/Matériaux ● Outils ● Support ● Temps 

 

Champ(s) abordé(s) :

● pratiques bidimensionnelles (graphiques et picturales)
● pratiques tridimensionnelles (sculpturales et architecturales)
● pratiques artistiques de l’image fixe et animée (photographiques et vidéo)
● pratiques de la création artistique numérique. 

 

Références artistiques :

Détruire pour Créer  "LE LABORATOIRE DU GESTE".

Le Glitch Art

Le Glitch, anglicisme venu de la planète web, désigne un son ou un visuel numérique déformé par un accident digital. En clair, cela donne souvent sur écran des pixels déstructurés, des couleurs anormales ou des aberrations photographiques. De ces anomalies est né le glitch art, qui consiste à détruire une image pour en construire une nouvelle, née, donc, d’une de ces anomalies. Face à l’aseptisation des images en haute définition, de nombreux artistes s’en sont emparés, car de cette défaillance naît une forme de beauté, abstraite ou totalement surréaliste, rappelant l’esthétique vintage des VHS et les bugs des jeux vidéo. L’engouement premier pour le glitch provient d’ailleurs de la communauté des gamers, qui s’amusait à répertorier les limites de la technologie.

 

Robert Rauschenberg, Erased de Kooning Drawing, 1953

Détruire pour créer. C’est ce qu’a estimé et fait l’artiste américain Robert Rauschenberg (1928-2008) en 1953. Il a demandé un dessin à son compatriote déjà reconnu dans le monde de l’art, Willem de Kooning, pour pouvoir l’effacer. Avec des gommes, un mois durant, Rauschenberg efface les traits au fusain et à l'huile Il l’a ensuite exposé sous le nom Erased de Kooning Drawing (Dessin de de Kooning effacé), signé de son propre nom. Pour Rauschenberg, détruire l’art, c’est aussi de l’art.

 

César, Compression Ricard, 1962

Sculpture faite à partir de carcasse de voitures (dimension : 153 x 73 x 65 cm). L'artiste a utilisé une presse hydraulique américaine pour compresser tous ces déchets métalliques. C'est en 1960 que le sculpteur français César découvre la presse hydraulique, capable de compacter des voitures. L’installation d’une de ces presses à Gennevilliers, (banlieue parisienne) le décide à expérimenter cette technique. De là naissent les Compressions.

 

Arman, Chopin’s Waterloo, 1962

La destruction est pour Arman une étape vers la création d’œuvres. Chopin’s Waterloo en 1962, œuvre que l’on qualifie de « colère », fut réalisée à l’exposition « musical rage » où Arman produisit sa performance devant un public. À coup de masse, il détruit un piano à queue. Les débris ont été ensuite rassemblés et composés sur un grand tableau à fond rouge. Le résultat est fouillé et éclaté, c’est une trace figée de l’acte de destruction. On peut également voir derrière ce geste violent un désir de rompre avec la perception établie de la beauté.

 

Rudolf Stingel, Untitled, 2003   Polystyrène et silicone sur toile, 198x150cm

 

Ariel Schlesinger, Untitled (Burnt paper), 2018, 109x79cm

 

Alexandre Farto alias Vhils

Mondialement connu pour ses œuvres singulières, Vhils laisse son empreinte sur les murs de friches urbaines en gravant la matière. Par un jeu de « clair-obscur », et aux moyens de techniques souvent très surprenantes (marteau piqueur, burin, marteau de tailleur de pierre, explosif, acide, etc..), Vhils détruit, casse, perce les murs pour laisser généralement apparaître des visages gigantesques, parfois ceux d’habitants du quartier, dont la qualité des traits laisse deviner une parfaite maîtrise technique. La destruction devient création.

 

Les origines de la performance artistique comme on l'entend actuellement remontent aux activités du groupe Gutaï (Japon, 1954). Sur des peintures de très grand format, entailler, déchirer, mettre en pièces, brûler, projeter, lancer, laisser s'écouler ou goutter l'encre de manière aléatoire... sont ses mots d’ordre ; qui incluent presque systématiquement le corps de l'artiste dans l'œuvre. Celle-ci étant généralement détruite dans l'action, il ne reste donc que très peu de traces des originaux. Par contre, on retrouve en nombre des traces cinématographiques, vidéo et photographiques.

 

Ici Akira Kanayama est en action avec son jouet téléguidé qui, rempli de couleur, trace un réseau de lignes qu'il retravaille ensuite puis Yasuo SUMI, peintre et professeur, qui peint dans la cour, observé par ses élèves, d'abord avec une ombrelle projetant de la peinture puis avec ses pieds. L'art contemporain de la "performance" s'est particulièrement épanoui au Japon en raison de la manière dont la mentalité japonaise vit la temporalité (et l'espace). L'art de la performance japonaise est à mettre en rapport, notamment, avec les notions de l'impermanence, de Mono no aware et de Ma. Par ailleurs le travail, entre autres, de la calligraphie japonaise prédispose à une forte concentration dans l'instant présent et à un "lâcher-prise" susceptible de donner naissance à l'imprévisible et à la fulgurance.

 

Murakami Saburo, Passage, 8 novembre 1994, (Traversant les écrans de papier),1994. Reconstitution à Paris d'une performance de l'artiste réalisée à Tokyo en 1956 lors de la deuxième exposition Gutai. Sept châssis en bois recouverts sur chaque coté de feuilles de papier craft (14 feuilles) couvert de poudre d'or. Bois, papier craft, poudre d'or. 240 x 240 cm. Murakami Saburo (Kobe, 1925 - Kyoto, 1996) est l'un des artistes les mieux identifiés du groupe japonais fondé en août 1954, Gutai bijutsu kyôkai (Association d'art concret). Les photographies de son œuvre la plus célèbre, Traversant les écrans de papier, ont fait de son travail une référence parmi les « précurseurs du happening » dans l'ouvrage canonique de Allan Kaprow, Environments, Assemblages and Happenings (New York, 1965), occasionnant de nombreuses reprises dans des expositions internationales, jusqu'à l'exposition Hors Limites, l'art et la vie, 1952-1994 (Centre Pompidou, 1994). Comme les peintures réalisées avec les pieds par Shiraga Kazuo, autre membre de Gutai, cette œuvre de Murakami a été par là même intégrée aux préoccupations de la critique occidentale des années 1960. Tout d'abord, le dépassement de la peinture dans l'action ; ensuite la démarche irrévérencieuse et destructrice, assimilée à un geste néo-Dada. La « performance » de Murakami connaît des versions multiples. Elle a pour origine Six trou, œuvre présentée à l'ouverture de la première exposition d'art Gutai, organisée à Tokyo en 1955, où l'artiste perce « instantanément » six béances dans un assemblage de trois écrans de papier montés sur châssis. Par la suite, Murakami étend le dispositif en multipliant les écrans, comme dans la performance de 1956 ici réinterprétée, ou bien en fait une œuvre participative en obstruant l'entrée des expositions Gutai à l'aide des mêmes écrans de papier, avec le titre Veuillez entrer s'il vous plaît. ICI

 

SEFT Art, réunissant les artistes David Campana, Fanny Dsx, Julia Hall et Makwanda, présentait une installation immersive, participative et interactive, INTENTIONNALITÉ — l’expérience, à la station F-MR à Lachine, laquelle a attiré 4500 visiteurs. À partir d’un concept artistique détaillé, ils ont aménagé in situ un wagon de métro obsolète en quatre pièces; Feu, Eau, Air et Terre; accessibles par la traversée de portes à la fois concrètes et symboliques.

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